Используя известные методики, легко решать задачи, придумывать новые разработки. Отличное пособие по философии, психологии геймдизайна, не включающее конкретные чек-листы. Историю постсоветских разработчиков масштабных видеоигр в своей книге рассказывает Андрей Подшибякин, креативный директор Xsolla и бывший главный редактор PC Gamer. Каждая глава посвящена отдельной игре, например World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R., и строится на интервью с ее создателями.
Реальная история из жизни разработчиков Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они, управляя большим бизнесом, изменили массовую культуру и вызвали национальную полемику. Эти двое создали самые успешные игровые франшизы в истории – Doom и Quake, находившиеся на вершине популярности довольно долгое время. Книга рассказывает о дружбе и предательстве, коммерции и артистизме. Из нее вы узнаете о проблемах в разработке игр и ключевых моментах развития индустрии, интересных и сегодня.
Ощущение — это особый язык в видеоиграх, который формулируется и изучается в этой книге. Автор исследует связь классических игр, вроде шашек, с современными видеоиграми, а также изучает, почему игры могут наскучить и как совместить образовательный опыт игрока с развлечением. Автор книги рассказывает о новых методах и идеях, которые позволяют использовать Unity по максимуму. Он делится секретами, которые за короткое время помогут освоить инструмент и приведут к началу пути создания видеоигры. «Книгу смогут освоить даже люди почти не знающих C#, в первой главе описаны основные инструменты достаточно подробно. Однако наибольшую пользу из неё извлекут люди знающим шарп и имеющие минимальный опыт в Unity.
Автор отправляет читателей за кулисы разработки видеоигр, где может трудиться тысяча перегруженных работой аутсайдеров или одинокий гений-компьютерщик. Книга рассказывает о художественных проблемах, технических возможностях и требованиях игрового рынка. Автор показывает, что доведение любой игры до завершения – это чудо. Для того, чтобы стать геймдизайнером, необязательно получать специальное образование, но важно иметь особое мышление. Мы собрали книги по геймдизайну, которые рекомендуют люди, уже работающие в этой области. А в конце книги дается задание по созданию собственной сложной игры, которая объединяет применение всех приобретенных знаний.
Книга состоит из 21 главы, каждая из которых включает практические задания возрастающей сложности. Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм.
«Книгу можно рекомендовать, если у вас уже есть небольшой опыт работы с движком и вы хотите познакомиться с разработкой проектов для VR».
Хорошая игра получается, если вы смотрите на геймдизайн с максимального количества точек зрения, или линз.
Книга предназначена для широкого круга читателей, которые интересуются играми или ищут новые способы решения жизненных проблем.
Книга рассказывает о художественных проблемах, технических возможностях и требованиях игрового рынка.
Справочники по программированию игр (Uniti, C#, C++), гейм-дизайну и истории создания популярных игр.
Книга показывает весь процесс проектирования и объясняет фундаментальные принципы правильного игрового дизайна, рассматривая проблемы с максимально возможного количества точек зрения. Автор задает читателю более one hundred насущных вопросов, которые нужно будет решить в процессе создания приложения. Компания Nintendo насчитывает более чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру. Дэвид Шефф рассказывает историю того, как это происходило, и как игровая консоль стала началом огромного рынка видеоигр. Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Дэвид Кушнер, «повелители Doom Как Два Парня Создали Культовый Шутер И Раскачали Индустрию Видеоигр»
В этом списке мы собрали книги, которые чаще всего рекомендуют для чтения другие геймдизайнеры. Основа книги — готовое руководство по видеоиграм от геймдизайнера и генерального директора Schell Games Джесси Шелла, которое он создал на базе своих лекций в Университете Карнеги-Меллон. Как практик Шелл подробно рассказывает, какие задачи входят в обязанности геймдизайнера и какая команда нужна для создания крутой игры.
Изучая специальную литературу, решить сложные вопросы становится просто.
Высокая теоретическая подготовка необходима геймдизайнеру любого уровня. Профессиональные инструменты, различные схемы, комплексные подходы непрерывно развиваются, внедряются новые технологии, требующие определенных навыков, знаний. Статья включает основные книги по геймдизайну на русском, английском языках, помогающих изучить основы, получить важную, структурированную информацию.
Прочитав книгу вы не станете гуру, но приобретете ценные знания и навыки, которые применимы в реальной разработке». Unity является самодостаточным, интегрированным движком для разработки игр, который предоставляет готовые к применению функции для создания интерактивного 3D-контента. Это игровой движок, соединенный с многофункциональной и сложной системой анимации Mecanim. Максимально ценная книга, служащая гайдом по геймдизайну, принципам проектирования видеоигр.
Джесси Шелл «Геймдизайн» писал пособие, минимально основываясь на технических нюансах. Скорее, автор описательно показывает процесс создания игры, возникновение важных деталей при проектировании, объединяя знания единой системой. Шелл прекрасно разбирается в данной сфере деятельности, поскольку принимает непосредственное участие – создает виртуальные игры, проектирует игровые аттракционы.
Raph Koster “theory Of Fun For Recreation Design”
Много интересных фактов, пометок, полезных советов и подсказок». Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок. Он должен понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь необходимого результата. Например, иметь представление об основных платформах, для которых создаются игры, и понимать, какие инструменты и технологии могут понадобиться. Книга посвящена феномену потока — так ученый называет эйфорическое состояние всецелой вовлеченности. Это переживают музыканты, когда «теряют себя» в музыке, или художники, которые растворяются в своей работе над картиной.
История каждой игры сопровождается цитатами, большим количеством рисунков, фотографий и скриншотов, кроме того, вы узнаете, как и где можно поиграть в игры 70-х – 90-х годов сейчас. В этом подарочном издании вас ждет увлекательный рассказ https://deveducation.com/ не только об играх, но и о компьютерах, игровых автоматах, приставках, а также планшетах, на которых игры стали появляться не так давно. Для такой работы важен особый тип мышления, который можно развить при чтении специальной литературы.
Хорошая игра получается, если вы смотрите на геймдизайн с максимального количества точек зрения, или линз. Книга предоставляет читателю сотню таких линз, взятых из психологии, архитектуры, музыки, визуального дизайна, кино, математики и антропологии. Данная книга содержит описание мощных инструментов анимации и способов их применения в Unity. Сначала рассматриваются основные идеи, а затем примеры их практического использования для создания анимации в режиме реального времени в играх. Пошаговый подход к обучению, представленный в книге, покажет, как работать с интерфейсом Unreal Engine 4, продемонстрирует рабочие процессы и самые мощные редакторы и инструменты движка. За считанные часы вы научитесь создавать эффекты, использовать приемы скриптинга, реализовывать физику и даже вести разработку для мобильных устройств и HUD-интерфейсов.
Он считает игры чем-то средним между развлечением и образованием — они и дают навыки, которые пригодятся в жизни, и доставляют удовольствие. Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного как стать геймдизайнером о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр. Ветеран геймдизайна Рэф Костер внимательно изучил концепцию развлечений и почему этот элемент – самый важный в любой игре.
Цель книги — через практические упражнения обучить будущих геймдизайнеров творческому мышлению и нахождению разных подходов к задачам. Тайнен Сильвестр — инди-разработчик, работающий над игрой RimWorld. Эта книга предназначена для людей с некоторым опытом в работе над разработкой игр.
Книга описывает самые основные вещи, которые должен понимать в принципе каждый, кто берет на себя такую ответственность, как разработку поистине достойной и ценной игры». Первые игры появились до нашей эры, видеоигры разрабатываются с 50-х годов прошлого века. Профессия геймдизайнера возникла в 1970-х, когда человечество начало извлекать прибыль, разрабатывая софты. Тогда индустрия шагнула далеко вперед, появились новые инструменты, знания, требующие изучения. Более всего известна за работу над серией игр Wizardy, где успела проявить себя как геймдизайнер, сценарист, дизайнер уровней и информационный архитектор.
Сильвестр поднимает темы мотивации игроков, создания взаимодействий, работы с командой и принципов создания успешной видеоигры. Конечно, практика – главное условие качественного геймдева, но без специализированной теории обойтись не получится. Следовательно, проанализированы лучшие книги по геймдизайну, действительно помогающие новичкам, опытным специалистам геймдизайна.
Книга Фуллертон написана понятным языком, отличается последовательной структурой, постепенно открывающей новичкам знания. Изначально пособие знакомит читателя с профессией, дает понимание основных обязанностей, обоснованных практическими методами, включая теоретические моменты. Сам мечтаю сделать 3д игру и, в принципе, могу фулл стэк, но кроме персонажки. Найти хороших 3д моделлеров/аниматоров по персонажам в стартап нереально, все при деле уже. Джеймс Джи — член Национальной академии образования, профессор, занимающийся педагогикой, психо- и социолингвистикой, а также проблемами двуязычного образования.
Эта книга — подробная история развития этого рынка и борьбы за пользователей, основанная более чем на 200 интервью с бывшими сотрудниками Sega и Nintendo. Хидео Кодзиму — создателя игровой серии Metal Gear, экшна Death Stranding и других проектов — называют гением геймдизайна за то, как он изменил индустрию видеоигр. Каждый его проект вызывает волну обсуждений далеко за пределами сообщества поклонников видеоигр. Эта книга — честная история о том, как из любителя кино Кодзима превратился в икону современного геймдизайна. Раф Костер известен как ведущий дизайнер Ultima Online, креативный директор Star Wars Galaxies и автор книги The Theory of Fun for Game Design.
Для создания хороших игр необходимо уметь программировать на языке С++. Но данная книга поможет изучить азы разработки игр без навыков программирования. Для меня эта книга оказалась ценной в первую очередь как учебник по психологии счастливой жизни.